Bemutatjuk: ASUS PA238Q – monitor majdnem profiknak

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív
Majdnem akkora lelkesedéssel vártuk a PA238Q érkezését, mint a PA246Q-ét. Csak majdnem, hiszen tudtuk, hogy ez a készülék tudásban elmarad a nagyobb tesótól. Igaz, azt is tudtuk, hogy más a célközönség, így a kérdés csak az volt, hogy a tudásbeli elmaradás zavaró lesz vagy sem.

nyitokep

Bemutatjuk: ASUS VE247H a színes mindenes

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Úgy hozta a „sors”, hogy egymás után két ASUS TFT bemutatót kell megírnunk számotokra. Tulajdonképpen az volt a terv, hogy elsőként ez a cikk jelenik majd meg, és másodjára jön csak a PA246Q, de talán mondanom sem kell, hogy nem bírtam magammal és az utóbbit csomagoltam ki és raktam magam elé az asztalra. Ez később szerencsés döntésnek bizonyult, mert azt kellett előbb visszaadnom, így jól jött, hogy dolgoztam rajta két hetet.

Minden amit a 3D-ről tudni szeretnél, de sosem merted megkérdezni

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

 

Minden cikknek illik bevezetőt írni, így ezt most sem hagyom ki. Pedig szívesen kihagynám, az ujjaimban itt pezseg az a rengeteg mondanivaló, amit az utóbbi hónapokban a 3D megjelenítésről összeszipkáztam. Visszafogom magam, de csak a következő oldalig.

Mielőtt a háromdimenziós megjelenítés mikéntjét megvizsgáljuk, vissza ugrunk a múltba. Ezt nem kerülhetjük el, hiszen a térhatású kép jelenleg használt megoldásai nem ma születtek, ráadásul a térhatás nem is a képi világba köszöntött be először.

Aki nem tegnap kezdett el a számítástechnikával foglalkozni, az tudja, hogy az első 3 dimenziós élmény a hanghoz kötődik. Bennem még élénken él az emlék, amikor az első olyan hangkártyát betettem a gépembe, aminek a dobozán ott volt a 3D jelölés. Igaz, ezek a kártyák csak sztereók voltak, ám némi szoftveres trükközéssel képesek voltak térhangzást produkálni. Emlékszem az érzésre, hogy milyen volt, amikor elindítottam a demót, becsuktam a szememet, és a fejemet körbe-körbe repülte egy légy(?). Csodálatos érzés volt.

Alig néhány év múlva már a kép is a harmadik dimenzióba emelkedett az NVIDIAsegítségével. Csak egy szemüveg kellett hozzá, amit a videokártyára csatlakoztattunk egy kábel segítségével. Az egyetlen probléma az volt, hogy akkoriban a CRT monitorok többsége még 14-15 colos képátlóval rendelkezett, és ahhoz, hogy vibrálás mentes, háromdimenziós képet kapjunk a felbontást VGA szintre kellett csökkenteni. Ma már mulatságos kimondani is, hogy 640 x 480-as felbontásban játszottam az aktuális autóversenyzős játékkal vagy repszimulátorral.


Nekem is ilyen volt...

Bár hamar megfájdult a fejem az élmény kárpótolt, hiszen a táblák valóban belógtak az út fölé, és a vízesés is egész jól nézett ki.

A bevezető végére még egy gondolat. Egyszer, nagyon sok éve a várban, Budán, volt egy kiállítás, ahol hologramokat lehetett nézni. Ha nem is gyerek, de nagyon fiatal voltam még, és lenyűgözött a kiállítás. Akkor még nem tudtam, hogy milyen sokat kell arra várnom, hogy egyszer a kijelzőm is 3D-s legyen. Ami érdekes a dologban, hogy a mai napig nem tudom, hogy mikor ülhetek majd a TV előtt szemüveg nélkül, hogy úgy lássam térben a dolgokat, ahogy azon a nagyon régi kiállításon a hologramokat.

 


 

Mielőtt a jelenleg használatos 3D-s technológiákat bemutatom szükséges, hogy meséljek kicsit arról, hogy mitől és miért látunk térben. 

Lássuk tehát, hogy mitől lesz a 3D háromdé. Az embernek jó esetben két szeme van. Akinek sajnálatos módon csak egy, az nem lát térben az utcán sem, legalábbis nem úgy, ahogy azok akik látásbeli fogyatékosság nélkül élik életüket. Kérdés, hogy ha becsukjuk az egyik szemünket az utcán séta közben, akkor miért nem megyünk neki minden oszlopnak! Ennek magyarázata, hogy meg kell különböztetnünk a tér látását és érzékelését. Erre talán a legjobb példa a hagyományos mozi és a 3D-s mozi különbség. A hagyományos mozinál is térben történnek az események. A képen egymás mögött megjelenő emberek, tárgyak esetén is érzékeljük a távolságot, meg tudjuk becsülni az egyes tárgyak távolságát a kamerától, amivel felvették a jelenetet (persze csak akkor, ha nem használnak zoomot). Ez azonban mindössze azért van, mert perspektivikusan látunk, a messzebb lévő tárgyakat kisebbnek, a közelebbieket nagyobbnak látjuk, a sínek a távolban összeolvadnak, és egy vonalként látjuk őket tovább távolodni. Ez az érzékelés azonban becsapható, gondoljunk csak Vasarely (mivel hazánk fia legyen inkább Vásárhelyi Győző) képeire, amik úgy játszanak a térrel, hogy szinte beleszédülünk.

Az igazi 3D-s kép nem ilyen. Az igazi térérzetet a kép mélységérzete adja. Ezt a mélységérzetet agyunk alakítja ki. A szemeink egymástól néhány centi –kinek mennyi- távolságra helyezkednek el. A távolság miatt a szemek által közvetített kép nem egyezik meg, minimális eltérés van közöttük. Az eltérés nagysága attól függ, hogy az adott tárgy milyen távol van tőlünk. A szemek képének összessége ad a látott képnek mélységet, ezt hívjuk binokuláris látásnak.

Itt néhány mondat erejéig meg kell állnom, hogy egy próbát ajánljak. Emeljétek fel a bal kezeteket, és tegyétek nagyjából 15 centiméterre a bal szemetek elé a tenyereteket. Ha csak a balszemetek van nyitva, akkor azt fogjátok látni, hogy a képernyő felét kitakarja a tenyeretek, ha mind a két szemetek nyitva van, akkor „beláttok” a tenyeretek mögé. Ez a kis kísérlet megmutatja, hogy mennyire más a két szám által közvetített kép. Ráadásként ez az a látvány, amit a jelenleg használatos 3D-s módszerek nem nagyon tudnak visszaadni. Aki látott már háromdimenziós filmet az tudja, hogy olyankor, ha például egy ember hirtelen elsétál a kamera előtt a szemünk „begerjed”, hirtelen nem tudja értelmezni a mélységinformációt.

Még egy érdekesség következzen! Az előbbi próba megmutatta, hogy ha a tenyerünk közel van a szemünkhöz, akkor a perspektivikus különbség a szemek által közvetített képek között számottevő, ám ahogy a tenyerünk, vagy bármilyen más tárgy egyre távolabb kerül tőlünk a perpektivikus különbség úgy lesz egyre kisebb. Aki látott már háromdimenziós filmet az talán észrevette, hogy a filmeknél ez a dolog megfordul. Az egyértelmű, hogy a két szemnek más-más képet kell látni, de ha levesszük a szemüveget, felfedezhetjük, hogy az egymásra vetített képek közötti elcsúszás annál nagyobb, minél messzebb van az adott tárgy, illetve a legnagyobb elcsúszás a feliratoknál figyelhető meg, amik a legközelebb vannak hozzánk, úgy tűnik, mintha a szemünk előtt lebegnének. Egyszerűbben elmondva, a valóságban a perpsektívikus különbség a tárgy távolságával egyenes arányban csökken, míg a filmeknél a legkisebb különbség valahol az 1-, másfél méterre lévő tárgyaknál van.


3D, szemüveget fel!

Teljesen nyilvánvaló, hogy azzal, hogy egy normál 2D-s film képét egymástól kicsit elcsúsztatva jelenítjük meg, nem lesz tökéletes a mélységérzet, mivel függetlenül attól, hogy a tárgy milyen messze van tőlünk, a perspektivikus különbség nem változik. Emiatt azt érzékeljük, hogy a tárgyak emberek egymás mögött, különböző távolságban vannak, azonban a kép kicsit olyan, mint azok a mesekönyvek, amiket ha kinyitunk a képeken lévő tárgyak felnyílnak, és a kétdimenziós képek háromdimenzióssá válnak. Ez az érzet sajnos meg van valamelyest a rendes 3D kamerával felvett filmeknél is. Ha kimerevítjük a képet, akkor olyan érzésünk támad, mintha a színészek kartonra nyomott képei állnának egymás mögött. Ez, ha a szereplők, tárgyak közel vannak egymáshoz kevéssé zavaró, míg ha egymástól távol vannak néha nagyon is.

Összefoglalva tehát, ahhoz, hogy a közvetített képnek valós mélysége legyen, arra van szükség, hogy a szemeink különböző, térben egymástól eltolt képet lássanak, legyen perspektivikus különbség a két szem számára közvetített képek között. Ha ez megvalósul, akkor agyunkat becsaphatjuk, és elhitethetjük vele, hogy a látott képnek valóban van mélysége. Most már nincs más hátra, minthogy megtudjuk, miként lehet ezt a jelenlegi eszközökkel megvalósítani.

 


 

Itt az idő, hogy értekezzünk egy csöppet a jelenleg használt technológiákról, mind a háromról. Jó, ne vádoljatok azzal, hogy mindig fényezem a dolgokat, le fogom írni az egyes technológiák negatívumait is, mert sajnos mindegyiknek van ilyen.

Kezdjük a legegyszerűbb és legrégibb módszerrel, amit anaglif technikának hívnak. Ez a módszert Wilhelm Rollmann dolgozta ki, és kapaszkodjatok meg, mindezt 1853-ban tette. Ha évszámot írok le mindig megpróbálok valamilyen egyéb eseményt hozzákapcsolni, hogy eltudjam abba a történelmi kontextusba helyezni, ahol, amikor történik. Ebben az esetben mire gondoljunk? Március 15-e, forradalom, megvan? Huszárok kardokkal vágtáznak a gonosz osztrák seregek ellen, miközben vascsövekből vasgolyókat lődöznek ki. Ezután alig 4 évvel egy ember Lipcsében kidolgozza a háromdimenziós ábrázolás egyik ma is használt módszerét. Érdekes ugye?


3D, szemüveget fel!

Bármennyire is érdekes az anaglif a három napjainkban használt megoldás közül a legrosszabb. A használt módszer abban áll, hogy a szemünk elé színes szűrőt teszünk. Ebből két félét szokás használni, az egyik zöld és magenta, a másik az ismertebb piros és kék párosítás. A filmen egyszerre látjuk a két szemnek szánt réteget, ezeknek a rétegeknek eltérő a színezése. A színes szemüveg miatt az egyik szemünk az egyik, a másik a másik réteget szűri, így a szemekhez két különböző kép jut el, kialakul a térérzet.

A technika legnagyobb hibája, hogy súlyosan torzulnak a színek, ráadásul a szemet is fárasztja a színes szűrőkön keresztüli kukucskálás.

 


 

Következzen az a technológia, amivel a 3D-s mozikban is találkozhatunk. A technológia története egészen 1967-ig nyúlik vissza. Ekkor mutatták be a négy kanadai tudós (Graeme Ferguson, Roman Kroitor, Robert Kerr és William C. Shaw) által kifejlesztett módszert. Ez a megoldás annyiban megegyezik az előzőekben bemutatott anigliffel, hogy itt is egyszerre vetítik a két szemnek szánt képet. Azt, hogy a szemekbe csak a nekik szánt adat jusson nem a színek variálásával, hanem a fény polarizálásával érik el. Ezeket az egymásra merőleges síkokat hívjuk polarizációs síknak. A lényeg, hogy a polarizálással egyszerre két különböző információt tartalmazó kép juttatható a vászonra, és ezek az egymástól különböző információk szétválaszthatóak egy polarizált szűrőket tartalmazó szemüveggel. Ez a polarizáció lehetne vertikális és horizontális, de ebben az esetben mindig egyenesen kéne tartanunk a fejünket, hogy a polarizált fény a megfelelő szögben érkezzen a szemüvegbe, melyben polarizált szűrők vannak.

Amiatt, hogy a fej döntésekor se „essünk” ki a térből cirkuláris polarizációt használnak. Ennél az eljárásnál egymástól negyed hullámhossznyira eltolt síkhullám összege cirkuláris polarizációra (körpolarizáció) vezet, amely lehet jobbra és balra forgó. A szembe forgó hullámok is képesek különböző információk egyidejű továbbítására, így ezeket a megfelelő polarizált szűrővel ellátott szemüveggel a két szem számára szét lehet választani. A módszer használatakor nem jelent gondot a fej döntése, a jobb és bal szemnek szánt információ továbbra is elkülönül egymástól.


cirkuláris polarizáció

A technológiánál nagyon fontos, hogy a vetítővászonra kerülő fény visszaverődve se veszítse el a polarizáltságát, ehhez pedig speciális ezüst bevonatú vásznat használnak.

A módszer, amit a televíziózásban polarizáltnak neveznek, némileg különbözik a mozikban használttól. A filmszínházakban a fény polarizálását egy vetítő elé helyezett, úgynevezett Z-screen szűrő segítségével valósítják meg. A fent leírt módon polarizált fény a vászonról visszaverődve jut el a polarizációs szűrőt tartalmazó szemüvegen keresztül a jobb és bal szemünkbe, előállítva a mélységérzetet. A TV esetén van némi csavar a dologban. A kép itt nem vetített, hanem egy hagyományos LCD panelen „készül el”. A két képet elméletileg itt is egyszerre látjuk, de a TV esetén az egyik szemnek szánt kép a páros, míg a másiknak szánt a páratlan sorokban látható. A képernyő előtt egy polarizációs szűrő található, mely a sorokat eltérően polarizálja, és az így polarizált fény jut el a szemüvegig, ami szétválasztja a két információt. A lényeg tehát itt is megvalósul, vagyis a szemeink különböző képeket kapnak, ezzel átverve agyunkat kialakul a mélységérzet.


Az angol pubokban már 3D-ben nézi a meccseket. Ez a Sky 3D reklámja

Ahogy azt a cikk elején írtam minden módszernek van hátránya, így ennek is. A mozis változatnál csak a szemüveg a hátrány, ami miatt csökken a fényerő, és kicsit „szürkébb” lesz minden. A TV-s változatnál ehhez hozzájön az is, hogy a fényerő tovább csökken a kijelző előtt lévő szűrő miatt, ráadásul emiatt a kijelző tükröződése is jobb, aminek csak akkor tudnánk örülni, ha magunkat szeretnénk a TV-ben viszontlátni. A TV esetén van még egy olyan probléma, ami miatt nem várható a technológia tömeges elterjedése, ez pedig a váltott soros működés, tehát páros sor egyik -, páratlan a másik szemnek "készített" képet mutatja. Emiatt a 3D üzemmódban a felbontás feleződik, vagyis a teljes HD felbontásnak pápát inthetünk.

A végére még egy mondat. A fenti eljárással működő megoldásokat hívjuk passzív 3D-nek amiatt, hogy a szemüveg passzív, vagyis azon kívül, hogy a polarizált szűrő a bejutó fényt a szemek számára szétbontja, nem csinál semmit, és a szűrőn kívül nem is tartalmaz más alkatrészt. A következő módszer az aktív 3D lesz!

 


 

Napjaink legelterjedtebb megoldása az úgynevezett shutteres, magyarabbul aktív képzáró megoldással működik. A technológia gyökeresen eltér az előzőekben tárgyalt két megoldástól. A shutteres szemüveg használatakor a jobb és balszemnek szánt képek váltakozva jelennek meg a képernyőn. Ahhoz, hogy a megfelelő kép a megfelelő szembe kerüljön egy úgynevezett aktív képzáró szemüvegre van szükség. A szemüveg a képernyőn megjelenő képekkel összhangban takarja el a jobb illetve a bal szemet, így a megjelenő képet a megfelelő szembe juttatja. Az eltérő képek miatt hipp-hopp, ki is alakul a mélységérzet. A szemüveg működése sem túl bonyolult. A szemünk előtt lévő üveg egy folyadékkristályos megoldás, mely, ha feszültséget kap fekete színt ad, így átlátszatlanná teszi az üveget. Az elsötétítés tehát a kép váltakozásával összhangban történik, szemenként 60 Hz-es frekvenciával.

Régebben, ahogy írtam is, kábellel kellett a szemüveget és a képalkotót összekötni, manapság már infravörös elven működik a dolog. Természetesen, ahogy az első kettő technológiának, úgy a képzárásos technológiának is vannak hátrányai. A legfontosabb, hogy bár a felbontás nem csorbul, a képfrissítés igen. Napjaink 3D kijelzői 120 Hz-es képfrissítéssel üzemelnek, ez pedig a technológia használata miatt szemenként megfeleződik, vagyis hatvan hertzes frissítést látunk. Ez egyesek számára zavaró, vannak olyanok, akik ezt már villogásként élik meg. Ez a hiányosság csak akkor lesz orvosolható, ha a jelenleginél jóval nagyobb képfrissítésre alkalmas panelok készülnek. A friss hírek szerint már mutattak be olyan kijelzőket, panelokat, amik képesek a 240 Hz-es frissítésre, így nem csodálkoznék azon, ha a jövő év végén már ez lenne a sláger a háromdimenziós tévék piacán, a jelenleg kapható háromdimenziós megjelenítők a mostani normál teljes HD kijelzők árának közelébe esnének.

Itt érdemes megjegyezni, hogy a jó öreg CRT-k jó néhány képességben bizony előrébb jártak, mint napjaink lapos kijelzői. Anélkül, hogy különösebben bulvárosra vennénk a figurát, nem árt megjegyezni, hogy a TFT technológiának csaknem tíz év kellett ahhoz, hogy utolérje a már rég leváltott CRT-ket. Igaz ez a felbontásra is és a képfrissítésre is. Igaz, utánhúzás terén kicsit kevesebb idő alatt tudták a jó öreg képcsöves megoldás előnyét behozni.

Sajnos vannak további hátrányok is. A shutteres megoldás, vagyis a szemek váltakozva történő elsötétítése miatt a fényerő drasztikusan csökken, ez a csökkenés elérheti akár a 40 százalékot is. Ráadásként ez a csökkenés akkor tapasztalható, ha a szemüveg vízszintesen van, ha eldöntjük a fejünket, akkor a fényerő tovább esik.

A következő negatívum a szemüveg. A passzív megoldással szemben a szemüvegben akkumulátornak és vezérlő elektronikának is el kell férni, ráadásul a szemüvegek még vezeték nélküliek is, tehát az infrán érkező jeleket is fel kell dolgozni. Emiatt az aktív szemüveg jóval nehezebb, mint a passzív, hosszabb távon a viselése is kényelmetlenebb. A sok felhasznált kütyü miatt, bár a TV olcsóbban állítható elő mint a passzív megoldásnál, a hasznot elviszi a szemüveg. A gyártók általában egy szemüveget mellékelnek a TV-k, TFT-k mellé. Az aktív szemüveg nem olcsó mulatság, és ha nagy társaságban akarjuk a 3D-t élvezni, akkor készüljünk fel rá, hogy a TV megvásárlása után a gatyánk árát is szemüvegre költjük majd.

 


 

Megpróbálom összefoglalni az előző oldalakon leírtakat az előnyök és hátrányok szempontjából. 

Az anagrif megoldás előnye, hogy nem kell hozzá spéci kijelző, a szemüveg pedig százforintos nagyságrend. Óriási hátránya, hogy a használat a szemet nagyon fárasztja, ráadásul a megjelenített színek brutális átalakuláson mehetnek át.

A passzív 3D talán a legígéretesebb szemüveges megoldás. A TV előállítása nem olcsó, így az árcédulán is magasabb ár látható, mint az aktív megoldást használó készülékeknél. A szemüveg viszont ezer forintos tétel, ráadásul lehet belőle akár dioptriás változatot is készíteni, magyarul azok számára is „kényelmesen” használható, akiknek a filmnézéshez szemüveget kell viselni. A jelenleg használt megoldás legnagyobb hátránya az elérhető felbontás, mivel a hagyományos módon használt teljes HD TV a 3D üzemmódban felezi a felbontást. A következő hátrány a fényerő csökkenése. Érdekesség, hogy ez a csökkenés a szemüveg és a polarizációs szűrő együttes hatásával sem éri el a shutteres technológiánál tapasztalt sötétedést.

Az aktív 3D a napjainkban legelterjedtebb megoldás, de nem azért mert ez a legjobb, hanem azért, mert ezt a legkönnyebb gyártani. Ennek oka, hogy a kijelző oldalán némi vezérlésen túl csak annyi változásra van szükség, hogy a panel képes legyen a 120 Hz-es képfrissítésre. A feladat többi részét a szemüveg végzi. Előnye a meglehetősen olcsó előállítás, így a TV ára nem szökik az egekbe. Hátránya teljes egészében a szemüvegből adódik. Ez nehéz, drága, és még tölteni is kell. Ráadásul a legjobb fényerő eléréséhez egyenesen kell ülnünk, oldalunkra fekve a kép helyett csak nagy feketeséget látunk. Végezetül néhány szó a mélységérzetről. Szerencsémre volt lehetőségem mind a három módszert élőben megtapasztalni. A térélmény tekintetében nálam egyértelműen a passzív megoldás a nyerő. Az anaglif használat esetén a mélységérzet teljesen a kép síkja mögött alakul ki. Az aktív szemüveg esetén teljes sötétben előfordul, hogy a jól megtervezett jeleneteknél úgy látjuk, hogy egy-egy kavics kirepül a képből. A passzív megoldás viszont valami teljesen eltérő érzetet produkál. Jó magam nagyon meglepődtem ezen, annak ellenére, hogy a moziban megnézett Avatarnál a szálló hamu nem a vásznon belül, hanem azon kívül szállingóztak. Nos, a TV esetén is hasonló élményben volt részem. A tárgyak szó szerint kinyúltak a képből, a nekem szegezett bot tíz centire állt meg az orrom előtt, pedig a TV-től legalább másfél méterre álltam. Ez azért érdekes, mert mielőtt a TV-t láttam, azt gondoltam, hogy a síkból kinyúló háromdimenziós megjelenítés azért jöhet olyan hatásosan létre a moziban, mert a teljes látómezőt kitölti a vászon, de kiderült, hogy nem így van.

A passzív megoldással kapcsolatban még egy dolog jutott eszembe, miközben az Avatar 3D blu-ray verziót néztem. Valahogy olyan érzésem van az aktív és a passzív technológiával kapcsolatban, mint az LCD TV-k és a plazmák összehasonlításakor. A plazmakijelzőt nézve olyan érzésem van, mintha a képpontok kicsit összemosódnának. A kép nem bántóan éles, ugyanakkor a részletek pontosan kivehetők. Az LCD-k esetén a részletesség ugyan úgy meg van, de kép valahogy élesebb, mondjuk úgy túl pontos, túlságosan steril érzetet ad. Nos, ha az analógiánál maradunk, akkor számomra a passzív megjelenítés a plazma, az aktív az LCD. Az aktív kijelzőn nézett háromdimenziós Avatar, bár tényleg nagyon pontos térérzetet, mélységérzetet ad, valahogy túl steril, túl pontos, míg a passzív megoldás egy kicsit elmosottabb. Ez nem jelenti azt, hogy ez utóbbi kevesebb részletet tartalmazna – illetve dehogynem, hiszen a TV esetén még nincs teljes HD felbontás a passzív 3D esetén- inkább úgy érzem, hogy közelebb áll ahhoz, ahogy a valóságban látunk. Talán pont az előbb említett túlzott sterilitás miatt érzem úgy néha, hogy még az Avatarban is karton szereplőket húzogatnak a képen jobbra-balra.

Összegezve tehát azt gondolom, hogy a jelenleg elterjedt shutteres megoldás nem a legjobb, de a kép síkján belül majdnem tökéletes térérzetet ad. Ráadásként elmondható, hogy a cikkünkben is bemutatásra kerülő ASUS 3D kijelző esetén az sem jelent gondot, hogy csak egy szemüveget kapunk hozzá, hiszen a monitor előtt túlnyomó részben egyedül ülünk, egyedül játszunk. A TV-k esetén a véleményem kiolvasható a fentiekből.

Oké, úgy érzem lassan mindent kiírtam magamból amit szerettem volna, legalábbis a 3D technológia kapcsán. Most jöhet a cikk lényegi része, az ASUS kijelzője, illetve a próba játékokkal és filmmel!

 


 

Az ASUS 3D kijelzője meglehetősen öszvér megoldás lett a képességek tekintetében. Egyrészről 120 Hz-es, ami elengedhetetlen a 3D üzemmód miatt, másrészről viszont minden más tekintetben meg kell elégednünk a másodvonalbeli tulajdonságokkal. A 23 colos képátló nem számít kicsinek, jelenleg ez, és a 24 col az, amit elfogadható pénzért megvehetünk.

A felbontással kapcsolatban sem lehet panaszunk, hiszen a teljes HD felbontás támogatása meg van, és ahogy az előző oldalak alapján már tudjátok, a technológia okán sem szenved csorbát a dolog, vagyis a filmeket és játékokat háromdimenziós használat közben is teljes HD felbontással élvezhetünk.

Oldalról nézve a kijelzőt azt látjuk, hogy feltűnően vaskos, legalábbis az utóbbi időben nálunk járt téeftékhez képest. Ennek oka, hogy nem a jelenleg korszerűnek számító ledes háttérvilágítást, hanem a régebbi fénycsöves megoldást kapjuk. Emiatt a kontrasztarány is rosszabb, mint a ledes modelleknél. Igaz, a gyártók a dinamikus kontrasztarányt adják meg, és ennél van olyan bődületes különbség a számok között a LED és a fénycső között. Ha már itt tartunk, akkor jó tudni, hogy a kontrasztarányt a fekete és fehér közötti különbség adja. A ledes megoldásoknál az elektronika a ledeket ki- és be tudja kapcsolni, így a sötétebb területek feketébbek lesznek. Ez a dinamikus kontrasztarányra jó hatással van – legalábbis számszerűleg -, de a kép minőségénél előfordulhatnak problémák. Sötétben játszódó jeleneteknél elveszhetnek részletek, ráadásul a fehér részek beszürkülhetnek a kevés fény miatt.

A fénycsöves megvilágításnál viszont más problémák vannak. A fekete sosem lesz igazán fekete, a széle felé sok esetben tapasztalhatunk zavaró bevilágítást. A kijelzőben használt panel a TN technológiára épül. Ezt hátrányként szoktuk felhozni, hiszen a TN panelek meglehetősen gyatra betekintési szögekkel rendelkeznek. Van azonban egy nagy előnyük, ez pedig a rendkívül alacsony válaszidő. Az oldal alján megtalálhatóak a műszaki adatok, de annyit azért előre elárulok, hogy ennél a kijelzőnél ez 2 ms, ami tökéletes választássá tesz, ha játszani szeretnénk. A rövid válaszidő és a 120 Hz-es működés eredménye, hogy szellemképpel, utánhúzással még a legakciódúsabb jeleneteknél sem találkozunk.

Ami a külsőségeket illeti, a pluszok oldalára véssük fel, hogy a panel előtt nincs plexiborítás. Ez, ahogy azt már több cikkben is jeleztük a dizájnnak jót tesz, de olyan mértékű tükröződést produkálhat, ami már zavarja a használatot. Itt ettől nem kell tartanunk, a kijelző meglehetősen matt felületet mutat, így nem kell saját arcunkat csodálni játék közben.

Azokon a monitorokon, ahol a külső kialakítás, a dizájn fontos, a gyártók érintés érzékeny kezelőszerveket helyeznek el. Ezek nem rosszak, a kevesebb mozgó alkatrész miatt kisebb a meghibásodás esélye. Nos, az ASUS ezt a kijelzőt nem a dizájn kategóriában indítja, ez jól látszik azon is, hagyományos mechanikus gombokat találunk rajta.

Ha már a dizájnnál tartunk érdemes megjegyezni, hogy az egész kijelzőre a robosztusság jellemző. A káva viszonylag széles, ráadásul a felső részén nem lefelé, hanem felfelé hajlik, így nem hogy nem rejti el, hanem büszkén mutogatja vastagságát. Ehhez a robosztus külsőhöz jól passzol vastag, kerek talp, közepén egy meglehetősen nagyméretű 3D jelzéssel.

A külsőt tárgyalva még egy fontos momentum maradt, ezek pedig a csatlakozók. Az ASUS kijelzőjére három módon is juttathatunk képet. A szokásos DVI mellett megtaláljuk a HDMI és a komponens bemeneteket is.

Mivel 3D kijelzőről beszélünk a szemüvegről is ejtenünk kell néhány szót. A monitor mellé egy teljesen "hagyományos" NVIDIA szemüveget kapunk, amiről az ASUS márkajelzés is lemaradt. A bal oldali szárban találjuk az akkumulátort és az elektronikát, a szár elején van az infra vevőjének ablaka. A szemüveg ornyeregre illeszkedő részéhez három különböző "párnát" kapunk, így különböző orrokhoz különböző szélességűeket használhatunk.

Az oldal végére nem maradt más, mint az adatok összefoglaló táblázata.

 

 

Műszaki adatok

TFT-LCD panel Panel mérete: 23" (58.4cm) Szélesvásznú képernyő 
Color Shine technológia
Tényleges felbontás: 1920X1080 
Pixeltávolság: 0.265mm 
Fényerő (max.): 400 cd/? 
Kontrasztarány (max.): 100000 :1 
Megjelenített színek: 16.7M 
Betekintési szög (CR?10): 170°(H) /160°(V) 
Válaszidő: 2 ms 
Videofunkciók Trace Free technológia
SPLENDID előre beállított videomód (5 mód) 
Bőrtónus kiválasztása (3 mód) 
HDCP támogatás
Színhőmérséklet kiválasztása (5 mód)
Kényelmes gyorsgombok Előre beállított SPLENDID videomód kiválasztása
Automatikus beállítás
Fényerő szabályozása
Kontraszt beállítása
Bemenet kiválasztása
Bemenet/kimenet PC bemenet: Dual-link DVI-D (support NVIDIA 3D Vision)
Videobemenet: Komponens(YPbPr)/HDMI
AV audio bemenet: HDMI 
Jelfrekvencia Analóg jelek frekvenciája: 24~140 KHz(H)/ 50~122 Hz(V) 
Digitális jelek frekvenciája: 24~83 KHz(H)/ 50~85 Hz(V) 
Energiafogyasztás Energiafogyasztás < 60 W 
Energiatakarékos mód < 2 W
Mechanikai kialakítás Készülékház színei: fekete
Dönthetőség: +15°~-5° 
Elforgathatóság: Igen 
Magasságállítás
VESA fali konzol: 100x100 
Biztonság Kensington zár
Méret (mm) Sz x M x H Fizikai méret (Szélesség x magasság x mélység): 550.2x419.5x250mm
Doboz mérete (Szélesség x magasság x mélység): 625x483x232mm
Súly Nettó súly (becsült érték): 7.0 kg 
Bruttó súly (becsült érték): 11.1 kg
Tartozékok Dual-link DVI kábel
Tápkábel
Gyorsindítási útmutató
Garanciakártya
Nvidia 3D Vision Kit
Szabványok Energy Star, UL/cUL, CB, CE, FCC, CCC, BSMI, Gost-R, C-Tick, VCCI, J-MOSS, PSB, China Energy Label, RoHS, WEEE, Windows Vista & Windows 7 WHQL 

 

Lássuk a képességeket és a tesztet a következő oldalon!

 


 

A képességek terén a VG236 esetén pont azt kapjuk, amit egy a játékosoknak szánt, ám fénycsöves háttérvilágítással rendelkező, TN paneles megoldástól várhatunk. Ahogy azt jeleztük a válaszidő mindössze 2 ms, ami a TN panelnek köszönhető képesség. A dinamikus kontrasztarány 100000:1-hez, a fényerő 400 cd/négyzetméter. Erre a fényerő kérdésre még kitérünk a teszt kapcsán! A felbontás FULL HD, vagyis 1920 x 1080 képpont. Az adatlap szerint a megjelenített színek száma 16,7 millió, de ahogy azt tudjuk, ez a TN panelek esetén csak szoftveres úton érhető el. 

A beállítási lehetőségekre nem lehet panaszunk. Az ASUS kijelzőknél megszokott menüt kapjuk, ahol választhatunk öt előre beállított profil közül, vagy belőhetjük saját magunk a kijelzőt. A színhőmérsékletnél is van választási lehetőség. Az előre beállított Cool, Normal, Warm és sRGB mód mellett lehetőséget kapunk a manuális beállításra is.


3D, szemüveget fel!

A 3D üzemmódról is írok néhány mondatot. Először is jó tudni, hogy a használathoz a DVI csatlakozást kell használnunk. A géphez a monitoron kívül USB-n kell passzítanunk a szemüveghez tartozó adót. Ennek a kis levágott tetejű piramisnak a hátulján találunk egy tekerentyűt, amivel a kép mélységét szabályozhatjuk.

A használathoz le kell töltenünk a 3D-s szoftvercsomagot, amiben mindent megtalálunk, amire szükségünk lehet. A telepítés után egy rövid teszttel ellenőrizhetjük le, hogy a szemüveg valóban működik.

A telepítés és a teszt után benézhetünk az NVIDIA Control Panelbe, ahol egy új, Stereoscopic 3D menüpontot találunk két almenüvel. Az elsőn végezhetünk tényleges beállítást, a másodikban pedig megtaláljuk a támogatott játékok listáját.

Jöhet a próba!

Első lépésben a szokásos vizsgálatokat végeztem el, vagyis a betekintési szögek és a bevilágítás volt terítéken, ezek az alábbi képeken láthatók, így elsőként ezeket értékelem.

Mivel fénycsöves háttérvilágítást használ a monitor a bevilágítás is fontos szempont, hiszen nagy részben ettől függ az is, hogy a kijelző különböző részein mennyire lesz fekete a fekete. Sajnos itt nem sok jót tapasztaltunk. Teljesen fekete színre állított képernyőnél a bevilágítás mértéke a szokásosnál nagyobb volt, ráadásul a baloldalon jóval erősebb, mint a jobb oldalon.

A színek terén sem szerepelt túl fényesen az ASUS. Azt feljebb már írtam, hogy a TN panel a technológia okán, fizikailag mindössze 262 ezer szín megjelenítésére képes. Ahhoz, hogy mégis több színt lássunk különböző szoftveres trükkök és emulációk állnak a gyártók rendelkezésre, a feladat elvégzése pedig értelem szerűen a kijelző feladata. A monitor tesztnél érdemes figyelni erre is, hiszen ha nem jól működik az emuláció csúnya átmeneteket kapunk. Az ASUS kijelzőjén pont ezt tapasztaljuk, meglehetősen csúnyák a színek közötti átmenetek. Nem mondom, hogy nem láttam már ennél rosszabbat, de abban az árkategóriában, ahol az ASUS 3D kijelzője indul, többet várnék.

A gyári adatoknál a betekintési szög kapcsán nem először teszem szóvá, hogy a TN panel esetén valóban igaz a 170 fokos horizontális érték, de ebből a szögből a kép már jelentősen veszít fényerejéből. Ez igaz természetesen a vertikális adatra is, ami szokás szerint 160 fokban van megadva. Ezzel együtt azt gondolom, hogy ez egy asztali monitor esetén nem jelent problémát, hiszen általában egyedül ülünk a kijelző előtt, és pont szemből látjuk. Egy TV esetén már inkább problémáznék a dolgon.

 
betekintési szögek

 

 
a háttérvilágítás, és a fekete mélysége

  

 
színátmenet

Talán mondanom sem kell, hogy nagyon kíváncsi voltam a 3D képességekre. Mivel az Avatar 3D elérhető volt film és játék formájában is ezeket próbáltam ki. Azt kell mondanom, hogy egyik esetben sem volt okom különösebb panaszra. Az egyetlen dolog amit meg kell jegyeznem a fény hiánya. A technológia okán már leírtam, hogy egyes esetekben a szemüveg használatával a fényerő akár negyven százalékot is csökkenhet. Ez nagyjából annyit jelent, hogy a szemüveges használat esetén érdemes lenne egy saját beállítási profilt használni, ahol a lehető legnagyobb fényerőt állítjuk be. Erre azonban nincs lehetőségünk, a 3D üzemmódban a kijelző egy saját profilt használ, ahol nincs beleszólásunk sem a színhőmérsékletbe, sem a fényerőbe.

Összegezzünk!

 


 

Eljutottunk a cikk utolsó oldalára. Remélem mindent szépen végigolvastatok, így mostanra tisztába kerültetek a 3D megjelenítés lényegével, mondjuk úgy, képben vagytok. Ezt a tudást valószínűleg sokáig használni tudjátok majd, hiszen az elkövetkező évek a 3D-ről fognak szólni a televízió kapcsán is. No, de kezdjük az összegzést inkább az ASUS masinériájával! Ahogy olvashattátok egyrészről modern, más részről (fogalmazzunk finoman) kevéssé modern kijelzővel állunk szemben. A képfrissítés 120 Hz, ami remek, és persze elengedhetetlen, ám számomra kicsit érthetetlen módon nem ledes a háttérvilágítás. Igaz, ez a kijelző bár csak most került hozzánk, már nem mai darab, így ez lehet az oka annak, hogy a háttérvilágítás már nem a legfrissebb megoldás. A nem mai darab persze relatív, hiszen nincs nála újabb a gyártó kínálatában. 

Az ASUS VG236 amúgy mindent hoz a jó és rossz tulajdonságokból, amit a TN panel hozhat. Ezeket már le sem írom, mert egyrészről a piacon kapható kijelzők többsége erre a technológiára épül, így felesleges negatív dolgokat írni, hiszen ezek többnyire nem az ASUS, hanem a technológia hiányosságai. Másrészről pedig azt kell mondanom, hogy bár ezeket a hiányosságokat nem szabad tagadni sem, egy asztali kijelző esetén egyáltalán nem zavaróak. Vásárlás előtt ajánlott egy próbát tenni, hogy egyáltalán látunk-e zavaró színátmeneteket, egyebeket, hiszen az emberek szeme sem egyforma, van akit borzasztóan zavar a fénycsövek villogása, másnak pedig fel sem tűnik. Így van ez a színérzékelésnél is, amit én látok nem biztos, hogy más is látja.

Ahogy azt már írtam is, egy TV esetén sokkal szigorúbb lennék, nem véletlenül választottam a plazmát az LCD helyett két évvel ezelőtt. Igaz, azóta van javulás LCD fronton, de azért én még ma is a plazmára szavazok.

3D

Itt van nekünk a harmadik dimenzió, a tér. Jó ez nekünk? Bizony hogy jó, szeretjük is. Akinek megmutattam a tesztfilmeket az letette az állát az asztalra. Sok úhh, meg ahh hangzott el, és az is, hogy de jó ez a film, ebbe a városba már nem kell elmennem, olyan mintha már jártam volna ott. És valóban. A tény, hogy az hogy a felvételeknek mélységük van annyit tesz hozzá az élményhez, hogy azt mondhatjuk, szinte élőben látjuk. Az ASUS kijelzője így alkalmas arra hogy filmeket nézzünk, és persze alkalmas arra hogy játsszunk. Jó magam a 12 éves unokaöcsémet ültettem a 3D Avatar játék elé, hogy nesze, nyomkodd! Mi történt? Az, hogy tíz perc után megkérdezte, hogy kikapcsolhatja-e a 3D megjelenítést, mert zavarja a játékban.

Meg kell mondanom, hogy ez engem meglepett. Tudtam, hogy kicsit nehéz a szemüveg, azt is, hogy kicsit szokatlan a 3D megjelenítés, de azt nem gondoltam volna, hogy inkább anélkül játszik majd, annak ellenére, hogy egy jó darabig nem ülhet le újra ilyen kijelző elé.


Avatar 3D kettődében

Milyen következtetést vonhatunk le ebből? Engem igazából megerősített abbeli véleményemben, hogy a 3D kijelzők egyelőre amolyan úri huncutságnak számítanak. Gondolok itt főleg az aktív szemüveges megoldásra, ami szinte egyeduralkodó. Szégyellem, de nem tudtam végig ülni az Avatart, egy idő után nehéz lett a szemüveg. Nem igazán tudom elképzelni, hogy a TV előtt egy ilyen szemüvegben üljem végig az estét. Pedig az élmény megérné. Ahogy már többször írtam, a dolgot szokni kell, nem is ajánlanám senkinek, hogy első alkalommal 15-20 percnél többet játsszon. Persze, ha hozzá szoktunk, akkor lehet egyre többet nyomni, de akkor is tény marad, hogy jobban fárasztja a szemet, mint a hagyományos megjelenítés.

A kérdés, érdemes-e forintjainkat az ASUS kijelzőjére költenünk! Az a helyzet, hogy ha arról kérdeznének, hogy érdemes-e 3D TV-t venni, akkor azt mondanám, hogy még nem. Egyrészről nincs elég 3D-s tartalom, másrészről máris nyakunkon vannak a 240 Hz-es panelek, amiket hamarosan működő televíziókban láthatunk viszont. Harmadrészt ott van a szemüveg problémája. Nekem nincs kedvem vigyázba ülve egy nehéz szemüveggel az orromon ülni a TV előtt.


ezt látja a bal szemünk a filmből

A monitor egy kicsit más tészta. Egyedül nézzük, közel ülünk hozzá, ráadásul nem csak filmeket nézhetünk rajta, hanem játszhatunk is. Igaz, a játékhoz is szokni kell, mert mellbeverően nagy a különbség a 2D és a 3D élmény között, tényleg szokni kell a dolgot.

Tehát, ha valaki azt kérdezi tőlem, hogy érdemes-e megvenni az ASUS VG236-ot, akkor azt mondom, hogy ha meg van rá a keret igen. Jó néhány évig ki fog szolgálni minket, ráadásul nem kell 3D-s tartalmakra várni, hiszen itt vannak a játékok, ezerrel lehet nyomni őket. Aki tehát teheti, aki szeretné látni milyen a játék 3D-ben, az vegye meg nyugodtan, csalódni biztos nem fog.

Mivel ez a cikk nem csak a monitorról szól, a 3D technológiáról is írok még. Azt gondolom, hogy a jelenleg elérhető technológiák közül a passzív szemüveges megoldásnak van létjogosultsága. Ha olcsón előállítható lesz a megfelelő felbontással bíró LCD panel, akkor előfordulhat, hogy a jelenlegi televíziót nálunk is ez fogja váltani, igaz, 2013-2014 magasságában már piacra érett lehet a szemüveg nélküli 3D megjelenítés is, addig pedig lehet, hogy nem lesz értelme másba beruházni.

Emiatt aztán azt mondom, hogy csak az vegyen 3D-s televíziót, akinek a forintok nem bírnak a zsebében tétlenül ücsörögni, és mindennél jobban vágyik arra, hogy az új 3D-s készülékével villogjon a vendégek előtt. Mindenki másnak azt javaslom, hogy várjon még 1-2 évet, lássuk, hogy merre fejlődik a dolog.

Cikkünkhöz fórumunkban szólhattok hozzá!

Az ASUS VG236 3D-s monitort az ASUS hazai képviseletétől kaptuk tesztre. Köszönjük, jelentem kihasználtuk becsülettel! ;)

ASUS monitorok – Szépek és sokat tudnak, nem sok ez a jóból?

Olvasóink értékelése: 0 / 5

Csillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktívCsillag inaktív

Monitorok. Számítógépünk egyik legfontosabb részegységei, mégis, a hardvert kedvelők körében sokkal előrébb áll a sorban az érdeklődést tekintve egy videokártya, egy alaplap vagy egy processzor. Nem kéne hogy így legyen, hiszen a jó monitor több oknál fogva is fontos egy konfiguráció összeállításakor. Egyrészről a monitor az elsődleges output, ezeken keresztül kapjuk az elsődleges információkat gépünk működése közben. Másrészről ott van a szemünk világa, ami nagy kincs, és számunkra, akik nap mint nap a gépeink előtt görnyedünk kétszeresen is az. Egy rossz kijelző néhány hónap, vagy jobb esetben néhány év alatt képes taccsra tenni szemünket. Arról már nem is szólunk, hogy milyen fejfájást képes okozni munka közben, ha szemünket folyton folyvást erőltetnünk kell.

A monitorok tehát fontos részegységek, így illene írni róluk. Hogy miért nem tesszük sűrűbben? Az ok egyszerű, ritkán jelenik meg olyan újdonság, amiről a gyártók úgy gondolják, hogy érdemes lenne promotálni, vagyis érdemes lenne róluk információ özönt zúdítani az olvasók nyakába.

A cikk írása előtt elgondolkoztam azon, hogy mikor volt utoljára igazán jelentős váltás a kijelzők terén, és rá kellett jönnöm, hogy lassan egy évtized eltelt azóta, hogy ilyen történt. Ez pedig nem volt más, mint a lapos megjelenítők, a TFT-k elindulása. Amikor előző munkahelyemről eljöttem vettem egy igen drága TFT-t, ami bizony azóta is jól szuperál, pedig ennek immár hat éve. E kijelző kapcsán számba vettem, hogy mi változott az idők során.

Nos, a monitor 1280-as felbontással bír, 60 hertzes képfrissítés mellett. A képátlója 17 col. A megvilágítás természetes hagyományos fénycsöves megoldás. Mi változott az elmúlt hat évben? Azt kell mondanom, hogy a legutóbbi évig lényegében semmi, maximum a képátló növekedett. Aztán jöttek a LED háttérvilágítással rendelkező kijelzők, melyek ha jók, valóban szebb képet produkálnak, legalábbis a kontraszt tekintetében. Ami viszont nem változott az a TN panelek uralma. Ez a kijelző típus tartja magát a mai napig, és ahogy az idők múlnak, egyre több szó esik a hátrányaikról, és egyre kevesebb az előnyeikről. Igazán ideje lenne előre lépni ezen a területen is, hiszen a legdrágább kategóriájú megjelenítők kivételével olyan csapnivaló betekintési szögeket találunk, ami miatt már nekünk ég a p.. arcunk.

A bevezetőt olvasva valószínűleg sokakban felmerül a kérdés, hogy ha nincs fontos újítás a piacon, akkor mégis mi az oka annak, hogy az ASUS-nál úgy gondolták érdemes cikket kérni az új monitorokról. Ez az ok pedig a külső megjelenés. Látható, hogy a divat hullámára felülve az ASUS is elkészítette saját talp nélküli kijelzőit. Azt, hogy ez a divat jó vagy rossz később tárgyaljuk, valahol az utolsó oldalon az összefoglalóban. Addig is tekintsük meg inkább a cikk alanyait!


Ahogy a bevezetőben olvasható volt az új monitorok elsősorban a külső tekintetében hoznak újat. Az új MS sorozat több szempontból is érdekes, legalábbis, ha a külsejét nézzük. Kicsomagolás közben két dolog tűnik fel. Az egyik, hogy szinte súlytalan a drága, a másik, hogy rendkívül vékony. A teljes HD felbontást támogató 23 colos képátlóval rendelkező panel háza mindössze 16,5 milliméter vastag. Ez a számokat tekintve is érdekes, de igazán akkor válik érdekessé, amikor megfogjuk, megemeljük. A legvastagabb rész a monitor közepe táján található, a szélek felé pedig ez a vastagság tovább csökken, így szinte mellbevágó az élmény, amit nyújt.

A következő érdekesség a talp hiánya, és a talpat, illetve a felbillenést megakadályozó támasz kialakítása. Ez utóbbi ugyanis nem más, mint egy műanyag gyűrű. A képeken jól látszik, hogy ez a gyűrű elég aprócska. Ennek ellenére stabilan áll a monitor, aminek két oka lehet. Egyrészről a kijelző két sarkán és a gyűrűn támaszkodva meg van a három pont, ami a stabilitáshoz kell, másrészről ez a gyűrű rugalmas is valamennyire, így ha elölről meglökjük a kijelzőt, akkor nem borul a hátsó fertályra, inkább érezzük, hogy a gyűrű finom rugózását.

A külső tekintetében sajnos egy apró negatívumról is be kell számolnunk, ez pedig a vezérlésre használt gombokból adódik. Az, hogy a fizikai gombok helyett érintés érzékeny megoldást alkalmaztak nem lenne baj, mivel a „gombtalanság” inkább jót tesz a készüléknek. A baj az, hogy ezek a gombok nem tűntek elég érzékenynek. Azt nem állítjuk, hogy nem lehet beállítani a készüléket, de többször előfordult, hogy csak második vagy harmadik érintésre reagáltak. A szerencse, hogy a beállítás műveletét nem kell naponta elvégezni, így ez az apró negatívum nem fogja rossz irányba befolyásolni a felhasználók véleményét a készülékről.

Ha már a beállításoknál tartunk, akkor szóljunk erről is néhány szót. A menü abszolút „ASUS-os”, vagyis azt kapjuk, amit a gyártótól már megszoktunk. Több előre beállított profilt találunk a kép beállítására, ám eddigi tapasztalataink alapján azt mondjuk, hogy talán az alap beállítás a legjobb. Igaz, ez elég szubjektív, hiszen ízlések és pofonok változhatnak ugye, ahogy azt mondani szokás.

alt

Fordítsuk meg a monitort, nézzük mit találunk a popóján! Először is vegyük észre, hogy a szokásos három érintkezős bumszli tápegységeknél is megszokott csatlakozónak nyoma sincs. Ennek oka, hogy a készülékhez külső tápegység jár. Ennek több kedvező hatása is lehet. Egyrészről a burkolat kiterjedése kisebb maradhat, másrészről nem melegszik annyira a szerkezet. A tápcsatlakozó mellett találunk még egy HDMI és egy D-Sub aljzatot valamint egy audió kimenetet. Azért kimenet, mert a káva nem rejt hangszórót, ám a HDMI-n keresztül érkezhet audió jel is.

Lássuk mit nyújt a kijelző a képminőség terén! A gyári adatokat böngészve úgy gondolhatjuk, hogy sok hibát nem találhatunk, hiszen a kontrasztarány 50000:1-hez, a fényerő 250 cd/m2, és a válaszidő 2 ms, a betekintési szög pedig 170 fokos. Ezek az adatokat olvasva azt gondolhatjuk, hogy kiemelkedő képminőséggel találkozhatunk, mi azonban azt mondjuk, hogy az MS236H inkább átlagos. Persze ez az átlagosság csak a saját fajtájabeli LED-es kijelzőkre vonatkozik. A színekkel nincs probléma, ám a feketék lehettek volna feketébbek, ráadásul a TN panel szokása szerint a képek finom részleteit szereti elrejteni előlünk. A 170 fokos betekintési szöget is kissé túlzónak érezzük, bár igaz, ilyen szögből is lehet még látni mi van a képen.

Ha most valaki azt gondolja, hogy a kijelzőt húztuk le, akkor lényegében igaza van, de nem árt megismételni, hogy a fenti hibák a TN panelek átlagos, megszokott hibái, ezeken nem kell csodálkozni, típustól, gyártótól függetlenül ezeket a jelenségeket tapasztaljuk. No, de ezek a mondatok inkább a végső értékeléshez tartoznak, így lépjünk is tovább a következő kijelzőre!


Ha az MS236H-ra azt mondjuk szép – hiszen az --, akkor az LS246H-ra csak a gyönyörű jelző lehet elég. Nem véletlen, hogy Japánban megnyerte a 2009-es Good Design Awards elismerést. Tudását tekintve lényegében megegyezik a kistesóval, a külső viszont valami egészen más. Az alap koncepció, a vékony kialakítás, a gyűrű a hátulján megmaradt. Ami változott az a rendkívül elegáns külső, és a használt anyagok minősége. Elég megemlíteni, hogy a támasztó gyűrű anyaga immár nem műanyag, hanem fém, ráadásul szépen megmunkált platina színű felülettel.

Az előző kijelzőnél nem említettük, hogy a gyűrűs megoldás az Ergo-Fitt technológia része, és lehetővé teszi, hogy a kijelző dőlésszögén egy ujjal változtathassunk. Ez nagyjából azt jelenti, hogy elegendő a káva felső élére helyezni az ujjunkat, és könnyed húzásra vagy tolásra a kijelző máris más szögben áll.

alt

Az előlap rendkívül modernnek hat. A kijelzőt, és a teljes burkolatot egy üveglap fedi, ami által a káva nem különül el a kép megjelenítésére szolgáló felülettől. Ennek némi hátránya, hogy nem ajánlott a monitort arccal az ablak felé fordítva használni, mert olyan minőségű tükröződésben lehet részünk, hogy nyugodtan megborotválkozhatunk. Azonban, ha erre figyelünk, akkor nem lehet panaszunk a kép minőségére. Bővebb leírást nem találtunk a készülékről, a specifikáció pedig megegyezik az MS236H-val, mégis, ennél valahogy feketébbnek tűntek a feketék, valahogy hihetőbb volt az 50000:1-hez dinamikus kontrasztarány.

alt

Az MS-nél említettük, hogy fizikai gombok nem találhatók rajta, ez igaz az LS-re is. Sőt, az ASUS még tovább is ment, hiszen ezen a kijelzőn egy nagy „tekerőt” találunk, melynek a belső részén négy érintés-érzékeny gomb található, a külső fém gyűrű – ez is valódi fém, nem műanyag – pedig forgatható, ezzel lépkedhetünk a menüpontok elemei között.

Ami viszont inkább negatív irányba változott az előbb bemutatott monitorhoz képest az a betekintési szög. Gyanítható, hogy a panel ugyan az, ám ebben az esetben a megjelenítő előtti üveglap ront még valamennyit a képen, ha nagyon oldalról próbáljuk nézni. Mivel a specifikációk kapcsán nem tudunk eltérésről beszámolni igyekszünk megfelelő számú képet betenni a cikkbe, hiszen ennél a monitor családnál elsődleges a külső megismerése.


Összegezzünk!

Ahogy a bevezetőben már írtuk, nehéz olyan újdonsággal előrukkolni a kijelzők világában, ami valóban szót érdemel. A LED-es háttérvilágítást használó kijelzők száma rohamosan nő, ahogy a teljes HD felbontás sem túl ritka, így már ezek a képességek sem jelentenek nagy kuriózumot. Mivel lehet akkor domborítani? Hát persze, hogy a külsővel. Az ASUS-nál nem voltak restek, és összedobtak két olyan monitor családot, melyek a legkukacosabb vásárlók igényeit is kielégíthetik.

Ahogy azt leírtuk az LS és MS sorozatok közös jellemzője az ultra-vékony kialakítás, és az Ergo-Fitt technológiához kapcsolódó gyűrűs kitámasztás. A külső tekintetében itt a hasonlóság véget is ér. Míg az MS sorozat az átlag, ám az új divatos formákat szerető felhasználóknak készül, addig az LS széria azoknak, akik nem ismernek kompromisszumot a dizájn terén. Az MS darabok lehetnek irodánk díszei, esetleg megvehetjük őket csemetéinknek, hogy rákössék a játékkonzolt vagy a számítógépet. Az LS jelzésű darabok jól illenek a legelegánsabb irodába, vagy akár nappalinkba is.

Ne felejtsük el, hogy a külső nem minden. Ezek a szép kijelzők úgy mellesleg teljes HD felbontásúak, a képátlójuk pedig 23,6 hüvelyk. Ezáltal teljesen megfelelnek a játéktól a multimédiás tartalmak megtekintésén keresztül az irodai munkáig minden feladatra. Ami rosszat mondhatunk róluk, az mind a TN panelek örökségéből adódnak. Ez lényegében azt jelenti, hogy a hasonló képességű konkurens megoldások sem lehetnek sokkal jobbak, ahogy írtuk ezek a kijelzők a minőség szempontjából az erős átlagot képviselik. Azok számára tehát, akiknek nem mindegy, hogy néz ki a kijelző az asztalukon nem tudunk mást ajánlani csak azt, hogy a vásárlás előtt tegyék be a képzeletbeli kosárba az ASUS MS236H-t is, azok pedig akik valóban mutatós, nem mindennapi kijelzőre vágynak nézzék meg élőben is az LS246H-t, garantáltan nem fognak benne csalódni.

Értékelés:

MS236H:

  • tudás: 7/10
  • külső 8/10

LS246H:

  • tudás: 7/10
  • külső 9/10

ASUS MS236H
ASUS LS246H

Ajánlott végfelhasználói árak:

  • ASUS MS236H: 69 900 Ft
  • ASUS LS246H: 99 900 Ft

A monitorokat az ASUS hazai kirendeltségétől kaptuk kipróbálásra, köszönet érte!